近日在CEDEC(计算机娱乐开发者会议)上,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平,终于正面回应了时隔五年仍被玩家热议的话题——2021年PlayStation Japan Studio的关闭事件。他直白地给出了答案:这个工作室的作品规模不足以承担带动游戏机销量的任务,当时索尼已经把战略重心全面转向《战神》《神秘海域》这类头部3A大作。
吉田修平坦言,自己非常理解全球玩家的“难以置信”,就连他当时得知决定时也有相似的感受。毕竟Japan Studio是PlayStation历史上最具创新精神的工作室之一:《捉猴啦》《汪达与巨像》《死魂曲》《乐克乐克》《啪嗒砰》《重力异想世界》《宇宙机器人》……这些充满巧思、风格独树一帜的作品,曾是PS平台最有辨识度的“创意招牌”。
但亮眼的创意最终没能抵过商业现实的考量。吉田修平解释,Japan Studio虽然拿出过很多有意思的创意方案,但产出的基本都是中小体量的AA级游戏——这类规模的作品在PS Vita时代非常适配,可进入PS4、PS5时代后,索尼的核心需求发生了变化:要靠大体量3A撬动硬件销量,而这些偏向创意的中小项目,很难实现3A级别的规模化市场表现。 尽管这些作品在PS Vita、PS VR平台收获了不错的口碑,但和索尼其他第一方重磅3A的销量相比差距明显。索尼最终做出了商业取舍:把资源全部倾斜给能拉动主机销售的大制作,毕竟在当时看来,《战神》《神秘海域》这类作品才是市场需求的核心,Japan Studio想要在主机赛道推出能打的全新系列,已经非常困难。
2021年4月,Japan Studio正式解散。部分核心成员留下重组为ASOBI工作室,也就是如今《宇宙机器人》系列的开发组;其余成员要么转岗到索尼其他项目组,要么直接离开索尼自主创业。比如《重力异想世界》的制作人外山圭一郎,早在2020年就离职创办了Bokeh Game Studio,并在2024年推出了恐怖新作《野狗子》。
【编辑观察】站在企业经营的角度,索尼“靠头部3A拉动硬件销量”的商业逻辑完全自洽,但当平台方把所有资源都向工业化大制作倾斜时,那些奇思妙想、不走寻常路的中小创意作品,自然就失去了生长空间。或许这也是为什么直到今天,还有很多老玩家在怀念那个百花齐放、什么类型游戏都能在PS上找到的年代。





评论
虽说商业公司看重商业回报和销量无可厚非,但Japan Studio当年做出了那么多创意满满的小众神作。全都转去开发商业大作,索尼第一方阵营确实少了一份独有的灵气。