加简单难度的理由:自己人都打不通关

一直以来,《匹诺曹的谎言》都被玩家公认为素质最高的第三方类魂作品,硬核的战斗手感、精巧的地图设计、浓郁的暗黑童话蒸汽朋克风格,让不少魂系爱好者直呼“这味儿比FS社自己做的还正”。

但最近开发组Nough Studio在新发布的制作纪录片里,曝出了他们决定在DLC《匹诺曹的谎言:序曲》同步更新里加入简单难度的真实原因,实在到让玩家直呼“太接地气了”。

这家工作室有个坚持了很久的内部传统叫“游戏日”:当天所有岗位的员工都要放下手里的开发工作,拿起手柄以普通玩家的身份从头通关游戏,站在消费者的视角找问题、提反馈。

这次测试的结果出乎所有人意料:战斗系统总监透露,最初团队要求所有人以默认标准难度通关,战斗设计师和组里的硬核老玩家确实能顺利打穿,但其他岗位操作稍弱的同事,绝大多数在测试截止时间前,连游戏一半的流程都走不完。

正是这次测试让团队下定决心,在本次更新中加入两档比默认难度更低的亲民模式,核心目标很简单:让不管什么操作水平的玩家,都能完整走完整个游戏流程,体验到完整的故事内容。

更让团队意外的是,加入低难度选项后,内部评审的反馈质量居然有了明显提升:之前被卡在前半段的同事终于能看到后半段内容,提出了大量之前收集不到的有效建议,整体反馈正面度高了很多,这也让团队更加确定,做难度分级确实是对玩家负责的选择。

魂游加简单难度?社区吵翻了

当然,这个决定也不出意外地在魂系玩家社区炸了锅,讨论从更新上线吵到现在:

  • 持支持态度的玩家觉得:游戏本来就该给不同水平的玩家选择权,连开发组自己大半人都打不过的默认难度,本身就存在设计门槛过高的问题,加简单难度能让更多人感受到这款游戏优秀的美术和剧情,百利而无一害;
  • 持反对意见的核心玩家则认为:“不提供可调难度、在反复受苦后击败boss的征服感”本来就是魂类游戏的核心灵魂,加简单模式相当于直接消解了这类游戏最独特的魅力。

【编辑观察】更有意思的是,早在游戏发售初期,总监还曾公开表态“魂类游戏不应该设置难度调节选项”,如今基于真实的内部测试结果果断调整,这种“不端着、听劝”的务实态度,其实比硬守着“魂味教条”可爱得多。毕竟能让更多人玩到好内容,从来都不是什么丢人的事。