游科聊新作:Boss战核心不会变

最近游戏科学在美国洛杉矶孔雀剧场举办了《黑神话:悟空》主题特别音乐会,趁着活动机会,外媒3djuegos采访到了游科制作团队,挖到了不少关于新作《黑神话:钟馗》的第一手设计情报。

玩过《黑神话:悟空》的玩家都懂,**“走两步就碰到新Boss”**是前作最鲜明的特色之一:整片游戏世界里散落着大量大小Boss,这些设计各异、演出拉满的战斗,撑起了整个游戏大半的玩法体验——从初见杀的灵虚子、细节拉满的黄眉老怪,到压迫感十足的大圣残躯、二郎神,不少Boss战打完能让玩家念叨好几个月。

团队自认Boss设计已达高水准

采访中游科坦言,团队确实希望在《黑神话:钟馗》里进一步拓展游戏体验的边界,打造一款整体规模更大、内容更丰富的作品,但他们并不打算丢掉自己最擅长的核心优势。 在游科看来,团队在Boss设计、围绕Boss构建整套战斗体验这件事上,已经打磨出了相当高的水准,因此续作不会大幅偏离这个已经被玩家认可的设计方向——换句话说,大家不用担心《黑神话:钟馗》变成主打跑图捡垃圾的开放世界,海量高质量Boss战依旧是游戏的核心重头戏。

至于玩家最关心的“游戏到底会做多少个Boss”,游科目前还卖了个关子,表示暂时无法透露具体数字。

需要说明的是,3djuegos在报道里也提到,受活动现场环境嘈杂、跨语言沟通存在障碍的影响,这次采访的细节内容可能存在一定偏差,具体信息还是要以官方后续公布的内容为准。

【编辑观察】 说起来,游科这份“自认Boss设计水平高”的底气真不是吹的:《黑神话:悟空》上线后,玩家对游戏Boss战的评价普遍颇高,不少Boss的机制设计、阶段演出、交互逻辑都跳出了传统魂类游戏“读指令堆伤害”的套路,尤其是几场双Boss战,甚至被不少玩家称为“教科书级别的设计”。现在大家更好奇的是,以钟馗捉鬼为核心题材的新作,会把哪些中国神话里的经典妖鬼形象做成令人印象深刻的Boss,又会在战斗系统里玩出什么新花样。