如今不少3A大作宣传时总爱强调“量大管饱”:80小时起步、上百小时通关,仿佛流程短一点就对不起售价。可真正打开游戏,很多玩家的第一感受不是充实,而是“怎么还有这么多没清”。
前索尼高管:80小时里不都是好内容
前索尼互动娱乐全球工作室负责人肖恩·莱登,近日在播客节目《Expansion Pass》中谈到了游戏时长问题。
他表示自己参与过不少流程长达80至100小时的游戏,但这些时间并不全都属于优质体验。他还举例吐槽:有时候玩家只是在沙漠里来回跑,寻找一把红色钥匙,再拿着钥匙回来打开一扇红色的门。
这种设计本质上是在用低效率跑图和形式化任务填充时长。莱登更希望看到流程在20至25小时左右、内容紧凑且全程精彩的作品,让玩家根本舍不得放下手柄。
问号铺满地图,内容怎么变成负担
这话确实戳中了很多开放世界玩家的痛点。现在不少游戏恨不得把地图塞满:问号、支线、素材、装备、据点一个不少。刚开始探索时确实新鲜,但连续几小时都在重复跑图、清据点、刷材料后,所谓的丰富内容反而成了负担。
更尴尬的是,有些游戏的主线和节奏本来可以更紧凑,却非要靠重复任务把时长堆起来。通关后回头看,真正让人记住的可能只有几十个小时,剩下的时间全花在赶路和清单式任务上。
长流程不是罪,注水才是
当然,流程长本身并不是问题。《荒野大镖客2》就证明了,足够丰富的世界、细腻的叙事和有意义的探索,完全值得玩家投入上百小时。《巫师3》的高质量支线也同样能撑起漫长流程。
【编辑观察】 我不反对游戏极致堆量到上百小时,真正的症结在于这100小时能否持续提供大量新奇、不重复的体验。20小时的高质量内容花400块我不心疼,100小时的“通马桶”内容就算只花50块也闹心。
如果游戏能像《艾尔登法环》那样,不断用新场景、新敌人和新Build维持好奇心,上百小时也不会让人觉得累。
玩家投票对半开,分歧其实不在时长
文章发起的投票有149人参与,结果相当接近:
- 25小时以内:52.3%
- 50小时左右:47.7%
评论区的观点也明显分成几派。有人点名《红色沙漠》,认为它50至60小时前还有意思,但越往后越疲惫,面对大量剩余内容甚至会产生一种无力感。
也有人反驳:刷子游戏和RPG本就适合上百小时,如果体验一直新鲜,1000小时也不会累。还有玩家说得更直接——问题从来不是时长,而是通马桶支线、站桩对话、人物无表情、剧情单薄、战斗拉胯;这些问题叠在一起,做15小时都嫌长。
对于平时要上班、只能挤时间玩游戏的人来说,现在最在意的已经不是一款游戏“能玩多少小时”,而是花出去的每个小时到底值不值。
如果一款3A只有20至25小时,但全程都是高质量内容,你会觉得刚刚好,还是认为3A的价格就该提供上百小时体验?





评论
肖恩·莱登那个“沙漠里找红色钥匙开红色门”的吐槽太真实了,说的就是现在一堆开放世界拿跑图和清问号硬凑时长。投票52.3%选25小时以内也说明问题——大家不是嫌游戏短,是嫌注水多,20小时全程高能比100小时通马桶值钱多了。