1500万份,可能只是回本线

BioWare前制作人Mark Darrah近日公开表达了对CD Projekt Red开发路线的担忧。他曾担任《龙腾世纪:起源》联合总监,并参与《圣歌》执行制作,对大型项目的成本结构和开发风险相当熟悉。

Darrah估算,CDPR当前推进的作品可能需要卖出1500万至2000万份才能实现盈利,这一门槛已经明显高于多数3A游戏的商业预期。换句话说,这类项目不是“卖得好就行”,而是必须达到现象级销量,才有资格谈安全。

行业正在被“下一个GTA”绑架

在Darrah看来,越来越多厂商追逐《GTA6》式的超大规模项目,正在挤压其他类型游戏的生存空间。他认为,如果开发商减少对“下一款GTA”的执念,就能为那些销量达到300万至400万份即可成立的作品留出余地。

他还以《光与影:33号远征队》作为中等规模作品的代表,并明确表示,自己不愿意参与那种必须卖出5000万份才能避免亏损的项目。

【编辑观察】问题的关键并不是CDPR有没有能力做超大游戏,而是这种体量的作品一旦未达预期,工作室几乎没有多少容错空间。成本膨胀带来的压力,最终往往会传导到玩法、工期和开发者身上。

CDPR三线作战,平衡比规模更重要

目前,CDPR正在同时推进多个重点项目:

  • 《巫师4》
  • 《赛博朋克2》
  • 代号“哈达尔计划”的新IP项目

其中,哈达尔计划已经从世界观构建阶段,转入部分原型测试阶段。这意味着CDPR正同时在两大成熟IP和一个全新世界观上投入资源,战线并不短。

不过需要说明的是,Darrah提到的成本与销量门槛属于他的个人分析,并非CDPR公开的财务指引,也不代表上述任何项目已经被判定成败。对CDPR来说,真正的考验或许不是能否做出更大的游戏,而是能否在规模、品质与商业风险之间找到可持续的平衡。