“提效提效,时间砍得多那叫增加工作量,砍得少那才叫提效。”
在游戏行业全行业喊“AI提效”的当下,一线关卡策划文奇的这句话,可以说说透了很多从业者的真实感受。从管理层畅想的“AI替代重复劳动,策划专心搞创意”,到实际落地时先砍10天工期逼大家加班,AI在游戏开发里的真实处境,远比宣传里的魔幻。
排期先砍10天,AI没跑顺人先加班
2026年6月底的AI提效动员会上,气氛压抑得没人敢随便说话。
领导当场宣布正式启用AI工作流,直接在大屏幕亮出了新排期:关卡开发整体工期缩减10天。文奇仔细对比了下,几乎所有环节的时间都被砍了,连和AI沾不上边的美术需求对接,都直接从5天压缩到了1天。
作为最早一批自发用AI辅助工作的策划,文奇觉得这个指标完全不切实际。他平时会用AI生成美术参考图、写基础文案,但他太清楚AI的短板了:涉及主观设计思路的沟通,AI根本get不到策划想表达的细节,生成的需求描述传给美术,两边理解一对不上,反而会增加更多沟通成本,根本不可能1天就搞定。
他当场提出了质疑,领导只是一句“大家先用着,有问题及时反馈,持续优化”就打发了。文奇也明白,这哪里是开会征求意见,根本就是正式通知。
其实在正式落地前,项目组也试过1个月的AI工作流测试,当时就发现不少问题:对AI工具的熟悉程度因人而异,工具本身也有规则漏洞,根本达不到宣传里说的效率提升。但这些问题都没挡住新排期直接生效。
新排期落地后,不同环节的“提效”效果可以说天差地别:
- 标准化环节确实提速明显:填配置表这类规则清晰的工作,AI生成内容后人工微调,最快半天就能完成,比原来的5天工期快了不少。但AI也会犯低级错误,曾经填了超出取值范围的数值,导致服务器发布报错卡流程,全组人排查一整晚才找到问题。
- 创意沟通环节被硬砍时间:原来5天的美术需求对接时间被压缩到1天,需要和美术反复沟通的设计思路、主观审美表达,根本没法靠AI生成的模糊描述传达到位,很容易出现理解偏差,做不完就只能加班往后推。
文奇还算幸运,新规则上线时他还在上一个版本的流程里,暂时没轮到,但已经赶上新排期的同事,已经开始天天加班赶工。他算着自己再过两个月也逃不过,倒也看得开:“流程卡得死,要完成指标就只能加班,总不能整个环节因为我卡壳吧。”
悬在头顶的提效KPI,早就埋了伏笔
其实这份压缩到离谱的排期,根本不是AI来了才临时决定的。
早在2025年底的年终总结会上,公司就提出了“降本提效”的硬指标:要求活动版本的开发周期直接缩减十几天。那时候AI还没被当成提效的万能药,之前项目组不怎么加班,几款产品都能长线运营,人员也稳定,这个目标一抛出来,所有人都愁眉苦脸。
在大家看来,这根本不叫提效,就是变相增加工作量。最头疼的是中层管理者:砍哪个环节的时间都像是在压榨一线同事,但公司给的硬指标摆在那,不想当恶人也得当。当时各部门想了一圈,最多也就是靠压缩修改时间挤个两三天出来,离十几天的目标差得远,讨论了一个月没结果,这事就暂时搁置了,但那把“砍工期”的达摩克利斯之剑,一直悬在所有人头上。
AI曾是所有人的希望,却卡在了半路
2026年上半年,GPT-5.5和Codex组合在代码生成、自动化工作上的出色表现,让管理层又看到了完成指标的曙光:靠AI Agent,说不定真能把工期砍下来。
全公司立刻开始推AI工具,文案岗先用AI写文本、程序岗用AI写代码,效果确实不错。到了4月份,关卡策划组干脆自发成立了“AI小组”,专门研究怎么把AI用到关卡开发里。当时已经有离职打算的彰回都主动报名加入——他想攒点AI工作流的相关经验,方便之后找工作。
那段时间大家对AI的热情特别高,每天开会讨论可行的方向,回家都熬夜测试AI效果,最开始发现AI能搞定配置表生成、本地化文本翻译这类重复活的时候,所有人都很兴奋,觉得AI真的能把大家从机械劳动里解放出来。
但热情很快就被现实浇灭了。关卡开发里最耗时的是地图制作,一个活动关卡地图要花3-4周手动摆放场景资源,大家本来想把AI接入编辑器,直接把这个环节的时间砍一半,结果卡在了第一步:AI根本理解不了什么叫“合理的场景摆放”,总不能把树栽在路中间、把NPC卡进墙里吧?加上程序部门本职工作忙,公司也没给这个项目专门的预算、资源支持,全靠员工用业余时间摸索,根本推进不下去。
两周后,地图AI生成的方案就被搁置了,当初热热闹闹的AI小组也没了动静,彰回彻底没了待下去的动力,开始认真准备离职。
懂程序的策划,成了提效的“救命稻草”
今年4月入职的策划金霖,刚面试的时候就感受到了公司对AI提效的狂热——领导直接告诉他,目标是把开发周期缩短到原来的三分之一。他当时就觉得太操之过急:AI只是个工具,不从整体上优化工作流程,光靠AI根本撑不起这么大幅度的提效。
金霖是策划出身,还自学过编程,本来入职的时候打算找个相对轻松的岗,下班能挤时间做自己的独立游戏,结果进来就发现不少工作是纯机械体力活,干脆自己动手写了不少AI小工具提效,比如能批量摆放物件的阵列画图工具,自己用着方便也分享给同事,一来二去就被管理层注意到了,直接把之前搁置的地图AI化任务交给了他。
他的思路比之前的AI小组务实得多:不指望AI一步到位直接生成能上线的地图,先从优化现有流程开始,慢慢给AI喂现有关卡的数据做训练,最终做一个能批量生成地图基础数据的AI编辑器,策划只需要在编辑器里调整细节就行,预计一个月就能完成开发,2026年年内就能全组推广。
但他也有不少顾虑:新流程会把所有工作环节压缩得很紧,万一AI生成的数据损坏,根本没法回退到传统工作流,只能全部重做;更现实的问题是,懂策划业务的人不懂技术,懂技术的程序不懂关卡设计的需求,这个工具现在全靠他一个人开发维护,万一他哪天离职,这个编辑器直接就成了没人管的“孤儿工具”。而还在一线做关卡的文奇,对这个新工具也持观望态度——地图设计本来就有很多主观创意部分,AI最多当个辅助,总不能代替人做设计吧。
到7月底的时候,彰回已经办完离职手续,当初的AI小组早就散了。算下来,2025年底定下的提效目标已经完成了70%,等金霖的地图编辑器上线,说不定还能超额完成,但工具还在开发,压缩后的排期已经实实在在压到了所有策划头上。大家都觉得工期砍得太狠,但也没指望管理层能把时间加回来——毕竟一旦尝到了缩工期的甜头,哪有松口的道理,最多也就是等大家都扛不住了,再优化下工具而已。
已经离职的彰回打算找一份和AI相关的工作,他还是希望AI能帮他摆脱重复机械的工作,捡回这四年被流水线一样的关卡制作磨没的创意。但他也想不明白一个问题:同样是用AI,到底是先把工作时长砍了,逼你用AI赶工;还是用AI帮你省出时间,让你好好做创意? “这完全是两种情况。”
(注:文中彰回、文奇、金霖均为化名)
【编辑观察】AI技术本身从来不是问题,问题永远是用AI的人。我们畅想过无数次AI进入游戏开发的场景:帮大家搞定配表、批量处理素材、写重复的基础代码,让策划和开发者能把精力放在玩法和创意上,做出更好玩的游戏。但现实却是不少管理层把AI当成了砍人力、缩工期的借口,工具还没做明白,先把KPI压下来了,最后变成开发者对着AI生成的一堆错漏加班补锅,“AI解放创作者”变成了“AI帮老板压员工”,实在是有点讽刺。





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