近日,《战神》初代的制作人 David Jaffe 仔细观看了《黑神话:钟馗》长达 15 分钟的实机演示。这位看惯了欧美一线大作的业界老兵,这次不仅被国产游戏的硬核实力深深折服,还顺带把老东家索尼给“锐评”了一番。
鲜活的战斗细节:当动作不再只是“播片”
在观看演示时,Jaffe 频频对《黑神话:钟馗》的美术与角色设计发出惊叹。最让他两眼放光的是游戏里的动作细节——无论是主角受伤、翻滚,还是起身与战略性撤退,这些动画根本不仅是为了“有游戏感”而拼凑的。
他认为,游戏里的动作融入了极强的“叙事感”。比如角色挂彩后,连带的行动都会产生细微变化;随着伤势加重,战斗的挣扎感和情绪张力直线飙升。这让主角摆脱了死板的“动作模板”,整个人物显得血肉丰满,拥有了极强的生命力。
锐评老东家:比起流水线,这才是“梦想之作”
最抓马的环节来了。Jaffe 顺手拿《战神:劳菲》做了个对比,给出了相当犀利的评价。他表示,《黑神话:钟馗》的战斗和动画呈现出极高质量的真实体验;而某些近期作品,动作设计玩起来总伴随着一股子“机械感”,感觉玩家只是在按照规律干巴巴地寻找攻击破绽。
聊到兴起,Jaffe 更是直言不讳:近年来的部分索尼游戏,越来越给人一种“流水线加工”的套路感。反观《黑神话:钟馗》,它并不只是元素堆砌,而是有着极度统一的视觉与设计愿景。你能隔着屏幕感受到这更像是一个有人真正投入心血的“梦想项目”,处处透露着开发团队倾注的热血和心意。当然,他也给自己叠了个甲,强调这只是个人偏好,并没有否认《战神》系列本身的优秀品质。
硬核玩家的唯一请求:难度求放过!
虽然吹爆了游戏的方方面面,但这位大佬最后却提出了一个非常具有喜感的担忧——能不能别太难?
作为前作《黑神话:悟空》的老玩家,Jaffe 坦言自己当时可是实打实地卡了关,虽然一路跌跌撞撞走得很远,但最终还是遗憾没能通关。他非常希望《黑神话:钟馗》在“受苦”程度上能稍微仁慈一点。
【编辑观察】 能让《战神》之父如此盛赞,足见《黑神话:钟馗》在动作和底层架构上的扎实。欧美3A大厂近年来的“公式化”和“流水线”问题其实早被不少玩家吐槽,而这种充满极客精神与死磕态度的产品,或许正是如今市场最想要的破局者。不过,Jaffe 想要《黑神话》降难度的愿望恐怕是要落空了呀!各位社友,你们觉得《钟馗》的表现能超越前辈吗?





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