微软豪砸投资催产量,B社老兵急喊停

近日,有消息称微软游戏 CEO 阿莎·莎玛正计划给 B社(Bethesda)和光环工作室等核心研发团队狠狠注资,目的就是为了让《光环》《辐射》和《上古卷轴》这三大旗舰级 IP 能够大幅缩短开发周期,早日和玩家见面。毕竟对于如今的微软阵营而言,太需要重量级的大作来撑场面了。

然而,曾主导打造《上古卷轴5》的首席设计师 Bruce Nesmith 却站出来大泼冷水。他直言不讳地指出:强行加快《上古卷轴6》和《辐射5》的开发进度,只会白白牺牲掉游戏的最终质量,换来的必定是粉丝的满腔怒火和失望。

“不可能三角”的魔咒:要快,还是要好?

不仅在游戏圈,对于很多大型项目而言,“资源、时间、质量”向来是个无解的三角难题——你通常只能保全其中的两样。Nesmith 认为,想要通过无脑增加人手来换取工期的缩短完全不现实,因为系统开发存在极强的边际效益递减规律。

更现实的问题是,目前一线大型工作室的人员配置基本已经饱和。哪怕有钱继续招募新人,他们也需要大量的试错与磨合周期。这就意味着,一旦硬性压缩工期,开发团队就只能在游戏上动刀:要么暴力删减原本规划的玩法和功能,要么在最后阶段放弃打磨。

【编辑观察】大作内卷时代,请把耐心交给好游戏

除了开发效率无法无限叠加,Nesmith 还犀利地点出了目前 3A 业界的病态心理:“行业似乎陷入了一个困局,觉得续作必须做得比前作更大、更强。”这种一味求大求全的思维,导致现在的开发难度呈现几何级暴增,而后期投入的边际效益却在持续递减。想要在越来越大的框架里压缩时间,结果只能是游戏缩水外加漫天飞舞的恶性 Bug。

虾玩社认为,这两年的玩家确实吃过太多“首发半成品”的亏了。相比于玩到一个赶工上架、到处漏风的《上古卷轴6》或者《辐射5》,大家或许宁愿在这张饼面前多坐一会。毕竟神作需要细细打磨,毁掉一个经典 IP 的代价,不管是微软还是老玩家,恐怕都承受不起!