早在2005年的《极度恐慌》中,Monolith Productions就让AI控制的敌人拥有了初步思考能力:它们会用简单指令沟通、根据玩家行为判断威胁,还能借助地图和武器实施包抄。但那时AI还在游戏“里面”,而现在,谷歌想让AI直接成为“做游戏的人”。
近日凌晨,谷歌正式与Unity合作,推出实验性AI游戏平台 Playground。玩家既能游玩其他人创作的游戏,也能用提示词亲手生成游戏,几乎不用碰传统开发工具。
进园指南:浏览器里的AI小游戏站
目前Playground已经面向美国地区、18岁以上用户开放。只要拥有谷歌美国账号,直接在浏览器打开 playground.google 就能进入。
页面整体按照移动端标准设计,用电脑打开会觉得元素偏大、首屏内容偏空。顶部是谷歌编辑挑选的优秀作品,中部则是通过 Unity Spark 打造的内容,能够调用Unity引擎实现更复杂的玩法和更精细的3D画面,部分作品已经隐约有了商业小品的质感。此外,平台也保留了传统游戏分类和排行榜。
三款热门游戏实测:能跑,但还不够好玩
平台上的作品简介目前多为英文,但理解门槛不高。直接进入热门分类,三款游戏基本能代表当前AI生成内容的真实水平。
第一款:《Coastal Cruizer》
这是一款可以无限进行下去的赛车游戏。画面采用Low Poly低多边形风格,夕阳、海岸、山峦和松林组成沿海公路,建模不算精细,但色彩搭配比较舒服。玩家驾驶蓝色敞篷跑车躲避路障、收集金币,金币用于加分,氮气则用于加速,目标就是跑得更远、分数更高。
实际操作中,车辆转向有些发飘,按下方向键后的横向移动不够精准,想吃金币或躲障碍都需要提前调整;再加上道路基本是直线,玩几分钟后就容易单调。不过它的画面、操作、计分和道具系统已经基本齐全,作为AI生成作品,完成度超出预期。
第二款:《The Associates: Nexus Breach》
这是一款45°俯视角战术小队射击游戏,任务机制比想象中复杂,包含目标指引、角色分工和多单位操控。但问题也很明显:AI生成的罗盘指引非常混乱,角色本身偏小,还容易被光标挡住,长时间游玩相当折磨。
第三款:《Westbound Frontier》
这是一款模拟经营游戏,单局限制在10分钟内,玩家需要指挥农民采集资源、建造建筑并争取高分。但操作逻辑比较蹩脚,经常需要反复选中单位、取消行动;时间过半时,甚至很难顺利建起第二座建筑。
【编辑观察】越简单、越直接的玩法,AI越容易交差;一旦涉及小队调度、经营操作和复杂关卡,手感与逻辑问题就会迅速暴露。这基本就是当前大模型生成游戏的能力边界。
零代码创作:先做一个粗野主义贪吃蛇
Playground的游玩功能没有太多限制,但创作权限目前仍有门槛:免费用户需要加入候补名单,等待分批开放;Google One AI会员则可以直接解锁创作功能。
在创建栏输入“我想要一个粗野主义画风下的大楼贪吃蛇”,再选择2D/3D、单人/多人等基础选项,平台就会开始自动生成方案。
它给出的成品概念叫《Brutal Spire》:玩家操控由清水混凝土和钢筋构成的巨构蛇,在蓝图网格中收集预制构件与钢筋,最终筑起摩天大楼。方案里还列出了明确的胜利条件和失败条件,理解能力相当不错。
接下来可以选择直接生成游戏,也可以先生成美术资源清单,再对单个素材进行调整或重新生成。这些混凝土模块、钢筋和障碍物素材都比较贴合主题。
最终得到的是一款规则熟悉的贪吃蛇:吃到目标后身体变长,地图中会随机出现障碍物和道具。虽然不算惊艳,但作为第一款“说出来就做出来”的游戏,已经足够有趣。想试玩的玩家可以访问:https://playground.google/g/gv8ev7。
不过有个明显槽点:谷歌会让 Nano Banana2 自动生成游戏缩略图,这些缩略图往往比实际画面精美得多,第一眼甚至有点“宣传诈骗”的味道。
挑战Roguelite ACT:两小时磨出一个Demo
简单需求能过关,复杂需求又会怎样?先用ChatGPT把想法扩写成完整提示词:要求AI扮演独立游戏主策划、战斗设计师、关卡设计师和像素美术设定师,制作一款2D横版平台Roguelite ACT,气质类似《渎神2》但不能照搬。
第一版里,敌人没有平台概念,会直接在空中漫游,玩家角色也没有攻击动画;第二版加入了动画,但敌人依然缺乏行为逻辑。经过五版调整、耗时约两小时,才终于有了一个能看的Demo。
主角目前拥有三种武器:
- 变形重斩剑:可在攻速中等的剑形态和攻速缓慢的斧形态之间切换,并支持完美格挡。
- 圣银锁链鞭:可以普通挥鞭,也能360°旋转,动作设计很有经典恶魔城鞭子的味道。
随机祝福系统还能提供额外特效,例如挥鞭时在地面留下火焰路径,或者为攻击附加吸血、闪电等效果。
- 神域占卜板:借鉴了《最终幻想 零式》中ACE的扑克魔法,原本设计为重击抽牌组合、轻击释放魔法,但当前完成度不高,还需要继续改良。
这个Demo目前只完成了角色动作部分:关卡设计几乎缺失,敌人缺乏威胁,随机能力触发频率过高,容易让玩家进入近乎无敌的状态;场景里也有不少BUG,随便滑铲都可能卡进地面。但对于零开发基础的人来说,能把脑中的动作游戏推进到这一步,已经算是半个奇迹。
大厂为什么都盯上AI游戏制作?
除了谷歌,Meta今年也推出了Pocket应用,让用户通过文字描述在手机上制作游戏;抖音则在今年9月加入互动空间广场,创作者可以用文字描述生成互动内容,生成的兴趣卡还能进入首页推荐流。
大厂看中的其实是两件事:
- 降低创作门槛:过去做游戏至少要学引擎、编程和美术,现在只要能描述清楚想法,就有机会得到可运行的原型。
- 形成内容社区:作品完成后可以直接分享、邀请朋友试玩。如果平台上每天都有大量新游戏出现,就可能形成一个规模庞大的UGC小游戏生态。
当然,现在的AI生成游戏还远未成熟。复杂关卡设计、操作手感、数值平衡和BUG控制,都需要大量人工介入,多数作品甚至还达不到成熟休闲游戏的标准,更谈不上取代正经游戏生产流程。
【编辑观察】短期来看,AI更像一个超快的点子原型机,而不是现成的游戏制作人。但至少从今天起,那些曾经只停留在脑海里的奇怪玩法,真的有机会被立刻做出来、被朋友玩到了。





评论
实测里那款《Coastal Cruizer》转向发飘、赛道全是直线,玩几分钟就腻——但作为一句话生成的东西,画面和计分系统能到这个完成度其实已经挺吓人了。感觉现在的AI游戏还停留在'能跑'的阶段,离'好玩'差得远,等提示词能控制手感细节再说吧。