“自己人”终于看不下去了?
相信很多玩过《星空》的玩家,都对游戏里空洞无物的星球探索充满怨念。最近,曾在 B 社参与过多款热门大作的资深开发者内特·珀基派尔(Nate Purkeypile),在接受播客节目《The Examined Game》采访时,不仅直接表明《星空》的最终品质“算不上优秀”,还狠狠地向管理层开了一炮。
罪魁祸首:陶德的“千星计划”
据珀基派尔透露,其实早在《星空》的制作初期,工作室内部就因为游戏的概念和路线爆发了激烈的冲突。我们熟悉的陶德·霍华德(Todd Howard)坚持要打造一个拥有“上千颗星球”的庞大宇宙。
但这引发了巨大的开发灾难。B 社并没有像《无人深空》那样走无缝的程序化生成路线,而是硬着头皮将有限的手工据点和地牢,像撒胡椒面一样杂乱无章地铺在了一千多颗空旷的星球上。珀基派尔当时就严厉警告管理层,这种盲目追求规模的做法,会彻底毁掉 B 社游戏最引以为傲的“探索乐趣和惊喜感”。
盲目求大,不如精雕细琢
“如果由我来主导《星空》,我只会做几颗星球,但每一颗都必须经过精心手工打磨。”珀基派尔毫不客气地表示,由于开发时间全耗在了这上千颗星球上,导致游戏的环境逻辑根本经不起推敲。
玩家满怀期待地降落在巨大的都市,**结果一旦走出城市边界,外面就空空荡荡,啥也没有。**不仅环境世界观说不通,甚至在执行主线任务时,玩家还会不断撞见一模一样的重复地点。他直言不讳地总结道:“不能说游戏很差,但我不觉得它优秀。(陶德的理念)才是主要问题所在。”
【编辑观察】
- 玩家的痛点,开发者其实全知道:从这次爆料不难看出,《星空》并不是受限于技术,而是路线和统筹决策层面出了大问题,内部明白人还是有的,可惜大腿拧不过胳膊。
- “大而空”不如“小而美”:B 社以往作品之所以能封神,就在于“转角遇到爱”的探索感。陶德非要搞一个力不能及的“千星宇宙”,属实是步子迈太大扯到了蛋。希望未来的《老滚6》能吸取教训,回归初心吧!





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