别家学不会的“Atlus式”美学

最近在日本Fami通的一档对谈栏目中,万代南梦宫《传说》系列总制作人富泽祐介,与 Atlus《女神异闻录》系列总制作人和田和久展开了一场神仙级交谈。

在同行面前,富泽祐介毫不吝啬赞美之词。他表示,《女神异闻录》系列从《女神异闻录3》开始逐渐走向大众视野,而其中最让他感到震撼的,正是那套业界独树一帜、极具风格化的游戏 UI。

穷则思变:把技能点全点在 UI 上

要知道,如今 Atlus 那酷炫到晃眼、充满动感与张力的界面设计,已经是全球玩家公认的标杆。但和大家想象中“预算充足、尽情挥洒创意”的爽文剧本不同,真相其实非常令人心酸。

和田和久道出了当年的实情:“《女神异闻录3》作为系列的转型之作,当时整个团队其实已经处于背水一战的状态。”

在那段艰难的时期,开发团队的资金十分捉襟见肘,根本没有足够的预算去大幅提升游戏其他部分的画面表现力。既然无法在模型和特效上和大厂硬碰硬,团队经过深思熟虑后决定剑走偏锋——将有限的资源集中砸到 UI 界面上! 他们希望通过这种方式,打造一套高度统一且极具视觉冲击力的风格,从而巧妙地拉升作品的整体品质感。

从“降本奇招”变成了“吞金巨兽”

从《女神异闻录3》的初露锋芒,到《女神异闻录5》让天下人惊艳的“潮爆”设计,再到近期频频曝光的奇幻大作《暗喻幻想》,这种极具辨识度的 UI 美学已经彻底刻进了 Atlus 的 DNA 里。

这种将菜单、UI 与游戏世界观深度且自然融合的做法,富泽祐介坦言,在业界几乎难以被其他作品效仿,门槛极高。

不过,最戏剧性的反转来了。和田和久无奈地吐槽道:“最初我们采用这种办法,明明是为了降低开发成本,给自己找条活路。但发展到现在,玩家的期待值被无限拔高,UI 反而变成了我们需要投入海量成本、极度烧钱的地方了。”

【编辑观察】 这就叫被逼出来的“无心插柳柳成荫”!当同时期的厂商都在死磕多边形数量和场景贴图时,穷得不敢拼画面的 Atlus 硬生生用 2D 美术、字体排版和动效逻辑砸出了一条属于自己的康庄大道。虽然现在做这套 UI 越来越费钱、越来越折磨秃头的设计师,但不得不说,这绝对是游戏史上最成功的一次“把好钢用在刀刃上”。