故事优先,不追行业潮流
CDPR联席首席执行官亚当·巴多夫斯基近日在波兰罗兹举行的国际漫画与游戏节上表示,《巫师4》会延续《巫师3:狂猎》最具代表性的叙事路线,继续深耕充满道德灰度的选择与后果。
他强调,工作室不会为了追赶潮流而压缩开发周期。《巫师4》开发耗时较长,核心原因是团队把故事放在极高优先级:剧情从制作开始到结束都会影响整个开发流程,并且会被反复改写,目的就是增强对玩家的情感冲击力。
没有标准答案,才更让人难忘
谈到《巫师4》的具体设计方向,巴多夫斯基表示,游戏中那些带有歧义的选择及其引发的后果,就是为了**“给玩家留下持久的印象”**。
这也意味着,新作大概率不会提供简单的“正义战胜邪恶”式选项,而是让玩家在复杂立场、信息不足和情感冲突中做决定。系列粉丝熟悉的“两难抉择”,依然会是《巫师4》的核心体验。
【编辑观察】《巫师3》里很多任务至今被玩家反复讨论,靠的正是“选完仍会纠结”的后劲。如果《巫师4》能把这种道德模糊感继续做深,确实比单纯堆画面更有记忆点。
战斗延续三代,虚幻5原因再被提及
现场没有公开《巫师4》的更多细节。关于战斗系统,目前只确认新作会在《巫师3:狂猎》的基础上演进,而不是完全推翻重做。
此外,CDPR团队再次谈到了从自研引擎转向虚幻5的原因,但并未在本次活动中公布新的技术展示或实机画面。
《巫师2》重制只是被间接提到
活动现场还出现了关于《巫师2:国王刺客》重制的提问。巴多夫斯基提到,正在参与初代《巫师》重制的Fool’s Theory成员雅各布·罗科什,个人最喜欢的系列作品正是《巫师2:国王刺客》。
不过,这并不等于《巫师2》重制已经正式公布。对粉丝来说,这更像是一个值得留意的信号,但具体计划仍需等待CDPR官方确认。





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