作为过去十年最具沉浸感的开放世界 RPG 之一,《巫师3:狂猎》的成功很大程度上归功于 CD Projekt Red(CDPR)对游戏真实感的死磕。不过,这群“细节狂魔”在追求真实感的过程中,也闹出过让人哭笑不得的乌龙。

沉浸感带来的“地狱笑话”

近日,《巫师3》任务设计师 Philipp Weber 在接受《Edge》杂志采访时,分享了一个早年开发阶段的离谱 Bug。

为了让乡村地区显得生机勃勃,CDPR 为 NPC 们设计了丰富的日常行为:砍柴、吃饭、到处溜达。同时,为了增强互动感,开发人员还试图给普通 NPC 加上一套**“恐惧反应”**机制。

按照原本的设想,如果咱们的猎魔人杰洛特闯进村民的小屋里,突然拔出明晃晃的武器,NPC 们应该被吓得魂飞魄散。Weber 解释道:“NPC原本应该拥有恐惧反应,他们会立刻中止手头的工作,让手里的东西掉到地上,然后惊叫逃跑。”

听起来逻辑很合理对吧?但当这套系统作用于母亲 NPC 身上时,画风就变得极度诡异了。

在当时的引擎逻辑里,“抱着婴儿哄孩子”被判定为这类 NPC 的“手头工作”。于是,一个地狱般的一幕上演了:当杰洛特一拔剑,屋里的母亲们就会立刻触发恐惧代码,毫不犹豫地把怀里的心肝宝贝狠狠砸在地上,然后拔腿就跑。

细节控的开发噩梦

“在连续几周的时间里,我们就眼睁睁看着女人们一个接一个地把自己的婴儿扔到地上。”Weber 吐槽道。

因为《巫师3》大量的剧情和探索都聚焦在乡村,哪怕一个只有 8 间房子的破落小村,也很容易激发玩家用放大镜去观察细节的好奇心。“玩家会想去试探这些村民是真的生活在这里,还是单纯的背景板。”

这种“玩家想要什么我们就做多真实”的执念,最终反向折磨了开发者。为了避免玩家天天在游戏里看到“天降婴儿”的惊悚场面,这套过于耿直的“掉落物品”惊恐逃窜机制未能完全实装。

【编辑观察】 十多年前的开放世界 AI 逻辑确实经常产出这类“用力过猛”的笑料。让 NPC 拥有动态反应固然能大幅提升沉浸感,但底层逻辑一旦缺乏细分的条件判定,就会衍生出这种无视伦理常识的离谱行为。虽然咱们没能在每个村民身上看到完整的惊恐丢弃系统略显遗憾,但好歹在凯尔莫罕的支线任务里,制作组把这段灵感变成了著名的“把婴儿塞进烤箱”名场面,算是保留了原汁原味的黑色幽默!