在接连放出《辐射5》进入前期制作、《上古卷轴6》开发顺利的重磅消息后,Bethesda(玩家常称“B社”)还悄悄确认了一个关键信息——这两款让玩家等了多年的王牌大作,都将基于全新的Creation Engine 3引擎开发。
争议多年的自研引擎,B社选择一条路走到黑
长久以来,B社自研的Creation引擎在玩家圈的争议就没断过:批评者认为它的画面表现力远不如现在行业通用的虚幻引擎,叙事演出也缺少卡普空RE引擎那样的电影质感,僵硬的人物动作、频发的恶性BUG、频繁的黑屏加载,更是每代游戏都逃不开的老问题。
但在工作室总监陶德·霍华德看来,Creation引擎的核心优势从来就不是“画面好看”。他在接受Windows Central采访时直言:“很多人提到引擎就只想到渲染效果,但我们在工具链和系统架构上的投入其实要大得多。设计师们提出的各种天马行空的需求,技术团队总能想办法实现——这正是我们游戏里那种‘一切皆有可能’的开放世界感的来源。”
据他透露,全新的Creation Engine 3从设计之初就瞄准了双项目并行的需求:《辐射5》和《上古卷轴6》的开发团队可以基于同一套工具架构同时推进开发,不用再像以前那样“等一款游戏彻底做完,再腾出手启动下一个项目”,这也能大大缩短两款作品的发售间隔。
坚持自研的底气:做了几十年的模组生态
陶德在采访中还特意提到了已经运行多年的Creation Club创作者分成计划:自计划推出至今,B社已经累计向模组作者支付了超过1000万美元的分成收入。
“从《上古卷轴3:晨风》时代开始,我们就把游戏编辑器单独刻在光盘里随游戏附赠,这个传统已经延续了几十年。现在很多当初只是出于爱好做模组的业余玩家,已经靠创作游戏内容成了全职创作者——看到这个生态慢慢成长起来,我们真的很高兴。”
陶德把这种玩家创作的生态和《Roblox》《我的世界》的UGC模式做了类比,在他看来,这种允许玩家自己编写冒险故事、修改游戏内容的创作精神,从早年桌上跑团的时代就一直存在,也是B社游戏能在发售多年后依然保持生命力的核心原因。
【编辑观察】 从玩家的反馈来看,大家其实并不是真的排斥B社坚持自研引擎、优先做扩展性的思路,只是不希望“扩展性强”“支持Mod”成了官方偷懒的挡箭牌。毕竟《上古卷轴5》之所以能火十几年,靠的可不只是能打Mod:当年它发售时画面表现、世界设计、探索感都是行业第一梯队水准,Mod只是让好游戏变得更有趣的“锦上添花”。如果新引擎连加载黑屏、恶性BUG、动作僵硬这些骂了十几年的老毛病都解决不了,哪怕扩展性吹得天花乱坠,玩家也不会买账。
对于期待了这两款作品多年的玩家来说,引擎用什么技术、参数有多先进其实从来都不是重点——能玩到一个探索感拉满、BUG够少、体验扎实的开放世界,比什么都强。你是更期待新引擎带来更好的画面表现,还是更看重B社一直引以为傲的扩展性与模组生态?也欢迎在评论区聊聊你的看法。





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