日本媒体 automaton 近日参加了国产游戏《昭和米国物语》在北京举办的线下试玩,并对本作创意总监罗翔宇进行了专访。开发进度、难度设计、文化梗、游戏体量等玩家最关心的话题,这次都聊到了。

内容全部做完,正在疯狂打磨

被问到开发进度时,罗翔宇给出了一个相当让人安心的答案:游戏内容本身已经全部完成,目前团队正处于品质打磨阶段。

他坦言本作体量较大,需要进一步完善的细节非常多,因此开发组在打磨上投入了大量时间,相关工作仍在紧锣密鼓地推进中。

从 2026 年科隆游戏展至今,游戏陆续开放了多轮面向普通玩家的试玩。团队收集到的大量反馈主要集中在操作手感和动作表现上,这些意见被认为非常有参考价值。目前打磨重点放在叙事和探索内容,战斗部分也会继续结合反馈改进。

【编辑观察】“内容全部完成”这几个字在当下的游戏圈里含金量很高,至少说明玩家不用再担心大规模删改或内容注水,接下来就看最终优化能不能稳住。

三个难度,名字一个比一个会玩

游戏提供了“令和巨婴”“平成废宅”和“昭和男儿”三种难度,设计取向截然不同:

  • 平成废宅:总监最希望玩家选择的标准难度,挑战性适度,既能体会系统设计的巧思,又不容易卡关。
  • 昭和男儿:在普通难度基础上大幅强化战斗强度,角色残血时承伤明显增加,乱按按键很容易吃大亏,专门服务喜欢挑战的“抖 M 玩家”。
  • 令和巨婴:总监本人最喜欢的难度,支持自动连招,几乎不用动脑。线下试玩中就有玩家全程只按普通攻击键,如果你也是这种风格,选它准没错。

通关高难度可以获得额外的游戏内道具奖励,但不会影响奖杯或成就获取,不想挑战的玩家也不用担心错过白金。

中国梗不做“魔改本地化”

游戏中包含不少中国网络文化梗,中国玩家会心一笑,海外玩家却可能一头雾水。对此,罗翔宇的态度非常明确:没有必要刻意消除这种差异。

他表示,自己玩海外游戏时,如果当地文化特色内容在本地化中被强行替换甚至“再创作”,反而会觉得不适。他希望海外玩家也能原汁原味地体验中国文化特色,即使一开始看不懂,也许这正是他们了解另一种文化的契机。

【编辑观察】这种“不解释、不替换”的自信在国产游戏出海中并不多见,文化输出有时候靠的就是这种原汁原味的执拗。

主线约25小时,看完过场接近翻倍

关于游戏体量,罗翔宇给出了具体数字:

  • 跳过所有过场、只推主线:大约 25 小时。
  • 认真观看全部过场动画:所需时间可能接近 25 小时的两倍。
  • 支线任务与收集要素:因人而异,很难给出统一预估。

换句话说,光是主线加演出就能提供相当扎实的内容量,喜欢清图和做支线的玩家大概率能在这个荒诞的“昭和美国”里泡上很久。

发售前不推出试玩版

对于玩家期待的发售前试玩版,罗翔宇明确表示目前没有相关计划。制作试玩版需要额外投入人力和时间,团队现阶段更希望把资源集中在正式版的品质打磨上。

《昭和米国物语》由 NEKCOM Entertainment 开发、4Divinity 与 2P Games 发行,登陆 PC/PS5 平台。内容已经完工,剩下的就是等待打磨结束后的正式发售日了。