最近外媒Polygon的编辑Giovanni Colantonio扔出了一个相当尖锐的观点,直接在玩家社区炸了锅:除了《女神异闻录》系列,没有任何RPG的流程需要超过40小时。

按照他自己的游玩经验,这辈子玩过的超长RPG里,真正配得上几十小时体量的作品少之又少。不少游戏他前期明明很喜欢,却往往在50小时左右实在扛不住弃坑——后期全是千篇一律的刷刷刷内容,精力被磨得一干二净,连看结局的力气都没有。

他也承认,从性价比角度来说,能玩上几个月的超长游戏听起来确实很诱人,而且真的有作品配得上这个长度:比如他自己在《女神异闻录5》里投入了近90小时,全程几乎没觉得有什么浪费时间的冗余内容。

超长RPG的两大通病:叙事注水,玩法重复

在他看来,硬把RPG流程撑到60小时以上,几乎必然会出问题,首当其冲的就是叙事质量。故事创作本来就讲究“少即是多”,为了凑时长硬塞无关内容,很容易把原本紧凑的剧情冲得稀碎。

他点名批评了好几部高人气作品:《勇气默示录》开局节奏抓人,结果后期被大量既不推动剧情、也不塑造角色的冗长对话磨掉了所有锐气;《最终幻想7:重生》《如龙8》更是犯了“什么都想塞”的毛病,故事规模做得无比庞大,最终留给玩家的记忆点反而不如体量更克制的前作。

除了叙事被稀释,玩法体验的下滑更是重灾区。以《八方旅人》系列为例,游戏的职业build系统本来做得极有深度,玩家摸索配队、研究战斗思路的过程乐趣十足,但当你打了几百场随机遭遇战,早就摸透了最优输出循环之后,剩下的几十小时就只剩下对着熟得不能再熟的敌人重复机械操作,再好玩的系统也会变得索然无味。

很多RPG最有乐趣的阶段就是“解谜期”:你尝试不同的技能搭配、凑出最合适的队伍配置,可一旦你太早摸透了版本答案,等游戏把所有新内容都展示完,后续流程就会变成毫无乐趣的重复劳动。

【编辑观察】其实这种“玩到后半段像上班打卡”的体验,很多玩家都深有体会:本来开局被剧情、玩法勾得欲罢不能,结果玩着玩着就变成了“为了通关而通关”,当初的新鲜感全被重复内容磨没了。

可能有人会反驳:长流程才能让玩家慢慢研究build、深挖系统,玩起来才够沉浸。但在作者看来,40小时本身已经是相当长的流程了——如果一套核心玩法要几十个小时才能让玩家玩明白,那多半是设计层面出了问题。

好游戏拼的是节奏,不是堆时长

作者也举了几个他心中的正面案例,这些作品的共同点就是不盲目堆砌流程长度,把内容做精做紧,游玩体验反而更好。

《勇者斗恶龙7:重制版》就是典型:原作本来是系列里出了名的“时间杀手”,重制版对冗余内容做了梳理压缩,节奏轻快、战斗利落,全程保持顺畅的故事推进感,40小时甚至更短时间就能通关,游玩体验相当舒服。

《碧蓝幻想:Relink》做得更极致,直接把3A级别的大场面演出浓缩进了15小时的流程里,全程没有一点灌水内容;微软的《宣誓》也同样把控住了节奏,哪怕玩家清掉大部分支线任务,也能在40小时左右顺畅通关,完全不会有被硬塞无效内容的不适感。

在文章最后他也强调,自己并不是一竿子打死所有长RPG,只是不想再碰到那种“得熬40小时才开始变好”的作品,更不想玩到流程后半段,打游戏从放松娱乐变成了乏味的日常任务。

其实玩家们争论到最后,核心从来不是“RPG能不能超过40小时”:如果每一小时都有新剧情、新玩法、新惊喜,哪怕玩上百小时大家也会嫌不够;如果全是重复刷怪、跑腿、注水对话来硬凑时长,就算只有20小时,玩家也会觉得是在浪费时间。