还在苦等各种主机神作移植手机?或者嫌弃各种云游戏太吃网速?未来,你可能只需要随便点开一个网页链接,就能穿越到逼真得连树叶透光都一清二楚的 3D 世界了。

就在刚刚,李飞飞旗下的 AI 公司 World Labs 丢出了一颗重磅炸弹:正式发布并开源了 Spark 2.0 引擎。这是一套专为网页端设计的动态 3D 高斯点云(3DGS)渲染引擎,主打一个逆天功能——让各种普通设备的浏览器,流畅跑起上亿粒子的超大 3D 场景!

说实话,用几张照片生成 3D 场景现在不算新鲜(比如现在很火的扫描建模),但在手机浏览器上流畅实现上亿级别的粒子渲染,这简直是给低配硬件施了魔法。

传统建模 vs 高斯点云:显卡曾经的“噩梦”

为了搞懂这波黑科技有多硬核,我们先得聊聊什么是“3D Gaussian Splatting(3DGS)”。它和咱们平时打游戏见到的“多边形贴图(Mesh)”完全是两码事。它不用辛辛苦苦建网格建模,只要绕着真实场景拍一圈照片,就能生成一个可交互的 3D 空间。

相比于用生硬的三角形拼凑出的模型,3DGS 抓取的是几百万个半透明的“彩色椭圆球体”。

这些长得像水滴一样的球体(Splat),不仅带了空间位置、大小、朝向、颜色,甚至还有透明度!当几百万个软糯的半透明小球叠加在一起,树叶的透光、玻璃的反射、粗糙的砖墙,全都有了宛若现实世界的极为真实质感。毫无那种劣质贴图的“塑料味”。

然而,这种画质是用“命(显存)”换来的。一个高质量的点云场景往往高达几千万个粒子,原本你的手机别说在这跑游戏了,光是加载这几千万个球,处理器怕是直接“原地升天”(目前普通手机流畅渲染的极限大概在 100 多万个球)。

面对这种性能深坑,基于 WebGL2 的 Spark 2.0 祭出了三板斧,强行拔高了一个量级的性能。

让显卡只干“该干的活”:Spark 的三板斧黑科技

1. 连续 LoD 层级树:好钢全用在刀刃上

如果你是游戏老炮,一定熟悉虚幻 5 (UE5)的 Nanite 系统:近处的模型超精细,远处的视线盲区能省则省。Spark 把这套理论搬到了点云粒子上。

Spark 2.0 构建了一棵完整的“连续 LoD 树”。渲染时,离你近的区域就抽调底层的几万个精细高清粒子;当你望向远处,系统就会把远处的小球融合成一个个粗糙的大球。这意味着:无论这个 3D 世界有几个亿的粒子,输入给显卡的预算永远死死卡在它能承受的几百万以内(移动端约 50 万,桌面端约 250 万),帧率自然稳得一笔!

此外,它还加入了注视点渲染!你眼神聚焦的正中央最清晰,余光的边缘就偷偷模糊点,在 VR 设备上效果极其炸裂。

2. 像刷短视频一样流式加载:新格式 .RAD

不需要像几十个 G 的大作一样,老老实实等下载条走完。Spark 搞出的 .RAD 格式把 3D 世界切成了无数小块。第一波先给你看个粗犷的场景轮廓,随后你走到哪,系统就在后台悄摸拉取哪里的细节模块。跟玩无缝大地图网游的场景加载一模一样。

3. GPU 虚拟内存:物理开挂的极限拉扯

手机显存上限太死?Spark 直接借用电脑操作系统的虚拟内存管理方式。在 GPU 上划定一个最多存 1600 万粒子的独立池子,新的粒子加载进来,你不看的旧粒子就被一秒换出来被踢出显存——理论上,只要你网速跟得上,就能在手机上逛一个无限大的真实 3D 世界。

一行链接,打开下一个 3A 级的可能性

对于咱们这帮游戏热爱者来说,李飞飞团队搞的这些,绝不仅仅是“跑分炫技”。在生态完全开源后,各路独立开发者已经开始疯狂整活了!

比如一位 Webby 奖得主 James C. Kane,直接在网页上搞出了一个叫做《Starspeed》的太空空战游戏。它不仅有着浓郁的合成波复古风,还足足用到了超过 1 亿个 Splat 构建外太空场景,而你打开浏览器就能直接驾驶飞船激战!

而在空间捕捉与艺术应用领域,有人将虚幻和现实交错的场景搬进网页,甚至还有一比一复刻还原的真实的日本老街道。不管是智能手机还是 Vision Pro,跑起来全部丝滑无比。

【编辑观察】 李飞飞团队在此时把引擎底座砸向开源生态社区,对游戏开发圈简直是一个巨大的福音!以往移动端小游戏、Web 游戏在画质上只能唯唯诺诺,以后借助 3DGS 结合 Spark 2.0,不仅“用场景照片做游戏地图”的门槛大大降低,你甚至可能在不久的将来,看到通过一个微信链接或普通网页,就能直接进入《赛博朋克 2077》级别画质的全真沙盒世界里。AI + 游戏引擎的双剑合璧,才是下一个世代玩家真正的浪漫!